# Sort Game Prototypes

하이퍼캐주얼 Sort 서브장르 신규 기획 프로토타입 모음 (2026-07).
시장 조사 → 히트작 장점 분해 → 성공 원리 6개 도출 → 8개 안 프로토타이핑 → **v2 디벨롭 완료**.

## v2 공통 사양 (전 프로젝트 적용)

- **동결 환경 견고성**: rAF/CSS 트랜지션/WAAPI가 정지된 임베디드 WebView에서도 완전 플레이 가능 (setTimeout 워치독 + 상태 진행의 애니메이션 비의존)
- **localStorage 진행 저장**: 클리어/별점/베스트 기록, 초기화 버튼
- **별점 시스템**: par 대비 성과 기준 (par는 전부 솔버로 최적성 증명)
- **레벨 확장**: 8~10레벨, 전 레벨 솔버 검증 (각 폴더 verify/test 스크립트를 `node`로 실행)
- **수익화 훅 목업**: 보상형 광고 슬롯(undo/힌트/부스터) — SDK 없이 수요 측정용
- 사전 부검 분석: [PREMORTEM.md](PREMORTEM.md) → 대응 조치 적용 → 재부검: [PREMORTEM-V2.md](PREMORTEM-V2.md)
- **전 안 공통 계측기**: 각 게임 콘솔에서 `dumpMetrics()` 실행 시 킬 지표 + 판정 룰 즉석 판독 (localStorage 기반, 네트워크 없음)

## 실행 방법

각 폴더의 `index.html`을 브라우저로 열면 바로 플레이 가능 (빌드 불필요, 모바일 탭 대응).

```bash
open <폴더>/index.html
```

## 성공 원리 6개 (히트작 교차 분석 결과)

1. **인지 부하 이동** — 노동(정리 실행)은 자동화, 판단만 플레이어에게 (Hexa Sort 자동 스택)
2. **제약이 곧 게임** — 제한 슬롯/라이프/봉쇄 구역 = 의사결정 압박 = 부스터 수요 (Screwdom, Block Jam)
3. **정보 불완전성으로 깊이** — 다층 레이어, 오클루전, 3D 카메라 (Hexa, Goods Sort, Screwdom)
4. **실패 지점 = 과금 지점** — 단 과하면 "강요" 인식으로 유저 누수 (Magic Sort 반면교사)
5. **감각 보상 이원화** — 지적 만족 + 촉각/ASMR 만족. 광고 크리에이티브의 원천
6. **calm 포지셔닝** — 타이머·에너지 없음이 신흥 승자 공식 (Arrows D30 리텐션 18%)

## 프로젝트 목록

| 폴더 | 안 | 한 줄 훅 | 전략 분류 |
|---|---|---|---|
| `a-tick-belt/` | Tick Belt | 탭 = 시간 1틱. 턴제 컨베이어 소트 | 트렌드(컨베이어) + 공백(턴제) |
| `b-gravity-sort/` | Gravity Sort | 회전 2버튼, 낙하 연쇄 소거 | 조작 최소화 극한 |
| `c-melody-sort/` | Melody Sort | 정렬 보상 = 내가 완성한 멜로디 | 감각 보상 축 신규 |
| `d-alchemy-sort/` | Alchemy Sort | 섞임은 실패가 아니라 도구 | 검증 프레임(워터소트) + 규칙 반전 |
| `e-fold-sort/` | Fold Sort | 종이를 접어 같은 색을 포개 소거 | 검증 입력(접기) + 소트 결합 공백 |
| `f-domino-sort/` | Domino Sort | 설계하고, GO 누르고, 감상한다 | 자동 해소 원리의 극한 |
| `g-prism-sort/` | Prism Sort | 빛을 쪼개고 합쳐 색을 배달 | 물리 직관 + 라우팅, 시장 부재 |
| `h-rewind-sort/` | Rewind Sort | 망한 판을 되감아 분기점을 고쳐라 | 실험작. 좌절을 콘텐츠로 전환 |

## 프로토 공통 테스트 지표

- 첫 3레벨 완주율 (튜토리얼 이탈)
- 레벨당 평균 재시도 수 (난이도 커브)
- "한 판 더" 자발 재시작률 (코어 재미)
- 세션 길이 (calm 몰입도)

각 폴더 `CONCEPT.md`에 의도·전략·장점·경쟁 분석 상세 기록.
