# 미니 리프트 (가제) — 게임 기획서

> Mini Motorways의 "네트워크 설계 퍼즐 + 조용한 붕괴" 재미를 초고층 빌딩의 엘리베이터 교통으로 번역한 미니멀 전략 게임.

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## 1. 한 줄 컨셉

**자라나는 빌딩의 단면을 보며, 제한된 샤프트 자원으로 엘리베이터 노선을 설계해 승객 정체를 최대한 오래 버티는 게임.**

- 장르: 미니멀 교통 퍼즐 / 서바이벌 전략
- 뷰: 빌딩 세로 단면 2D (층 = 행, 칸 = 열)
- 플랫폼: 모바일 우선 (원터치 드래그), 웹/PC 호환
- 세션: 한 판 10~20분, 실패 기반 스코어 어택

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## 2. 레퍼런스 → 번역표

Mini Motorways의 재미 요소를 그대로 베끼지 않고 도메인만 치환한다.

| Mini Motorways | 미니 리프트 |
|---|---|
| 도로 타일 그리기 | 샤프트를 세로 드래그로 설치 (층 단위 소모) |
| 집 → 같은 색 목적지 | 주거층 주민 → 같은 색 시설층 (사무실·식당·헬스장) |
| 자동차는 자동 주행 | 엘리베이터 카는 자동 운행 (플레이어는 인프라만) |
| 도시가 절차적으로 성장 | 빌딩이 위로 증축 + 옆 타워 신축 |
| 주간 보상 선택 (다리/로터리/고속도로) | 주간 보상 선택 (급행 카드/스카이로비/에스컬레이터/더블데커) |
| 목적지 대기 초과 → 게임 오버 | 층 로비 대기열 초과 → 게임 오버 |
| 점수 = 운송한 승객(핀) 수 | 점수 = 목적지 도착 승객 수 |

핵심 계승 철학 3가지:
1. **경로를 직접 지정하지 않는다.** 인프라만 놓으면 이동은 시뮬레이션이 알아서. 재미는 "내 설계가 만든 흐름을 관찰"하는 데서 나온다.
2. **자원은 항상 부족하다.** 샤프트 층수가 모자라서 매주 고통스러운 선택을 한다.
3. **붕괴는 조용히 온다.** 한 층의 대기열이 슬금슬금 차오르는 걸 늦게 발견했을 때의 긴장감.

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## 3. 코어 루프 (1분 단위)

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승객 스폰 증가 → 어딘가 대기열이 길어짐 → 원인 파악(샤프트 부족? 정차층 과다? 환승 부재?)
→ 자원으로 샤프트 연장/신설, 정차층 편집 → 흐름 회복 → 주간 보상 선택 → 수요 더 증가 → 반복
```

실패까지의 전체 곡선: 여유(1~3주) → 최적화(4~8주) → 저글링(9주~) → 붕괴.

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## 4. 핵심 메커니즘

### 4.0 코어 면적 제약 ★ 게임을 성립시키는 규칙 (2026-08-15 추가)

**문제:** 초기 프로토는 "풀높이 완행 샤프트를 도배"하는 게 최적 전략이었다. 봇 측정 결과 무뇌 도배 1567점 > 존 분할 1378점 > 급행 조합 884점 — **생각할수록 손해**라 배치 퍼즐이 성립하지 않았다. 원인은 샤프트끼리 상호작용이 전혀 없어서(각 열이 독립 사일로) 많이 놓기만 하면 이겼기 때문.

**해법 (실제 초고층 공학 그대로):** 샤프트는 자기가 지나가는 **모든 층의 바닥 면적**을 잡아먹는다.

- 각 층에 **코어 슬롯 3칸** (로비만 4칸).
- 샤프트가 층 f를 통과하면(`lo ≤ f ≤ hi`) 그 층 슬롯 1칸 소비. 철거 시 반환.
- 구간 내 한 층이라도 꽉 차 있으면 설치/연장 불가 (드래그 프리뷰에서 막히는 층을 빨간 밴드로 표시).

**이것이 만드는 것:**
- 풀높이 도배가 **물리적으로 불가능**해진다 (최대 3개).
- **저층 슬롯이 진짜 희소 자원**이 된다 — 모든 샤프트가 지상에 닿으려면 저층을 지나야 하므로.
- 고층 서비스 방법이 둘로 갈린다: ⓐ귀한 저층 슬롯을 써서 지상부터 긴 샤프트를 올리거나 ⓑ급행으로 스카이로비까지 간 뒤, **스카이로비 위에서만 도는 로컬 샤프트**(저층 슬롯 소비 0)를 두거나. 후자가 실제 마천루의 답이고, 이제 게임에서도 그렇다.
- 스카이로비가 보너스 아이템이 아니라 **구조적 필수품**이 된다.

**검증 결과 (봇 5회 평균):** 스카이로비 설계 576초/682점 vs 무뇌 도배 435초/381점 → **생존 +32%, 점수 +79%로 역전**. 설계가 도배를 이긴다.

부수 조정: 정차 비용 현실화 (`DWELL` 0.7→1.4초, `STOP_PEN` 0.7→1.4) — 문 여닫는 시간을 반영해야 고층에서 완행이 진짜 느려지고 급행이 의미를 갖는다.

### 4.1 샤프트 (도로에 해당)

- 빌딩 단면은 그리드. 각 열(column)에 샤프트를 설치할 수 있다.
- **설치: 세로 드래그.** 5층~12층을 드래그하면 8층분의 "샤프트 조각"을 소모.
- 샤프트 1개당 엘리베이터 카 1대가 자동 배치되어 왕복 운행.
- 기존 샤프트를 위/아래로 **연장** 가능(조각 소모). **철거**하면 조각 전액 환급 — Mini Motorways처럼 리스크 없는 재배치가 실험을 장려한다.
- 같은 열에 샤프트 2개는 불가. 열은 유한 → 후반엔 "어느 열을 어떤 존에 쓸까"가 공간 퍼즐이 된다.

### 4.2 정차층 토글 (이 게임의 깊이 담당)

- 샤프트의 각 층 정차 여부를 탭으로 on/off.
- 모든 층 정차 = 완행: 커버리지 넓지만 왕복이 느려 처리량 낮음.
- 소수 층만 정차 = 급행: 빠르지만 커버 못 하는 층 발생.
- **실제 초고층 엘리베이터 조닝 문제**를 그대로 게임화한 것. "1층+20~25층만 서는 급행" 같은 설계가 자연스럽게 나온다.
- 완행 하나로 버티다가 → 급행/완행 분리 → 스카이로비 환승 체계로 진화하는 것이 숙련 곡선.

### 4.3 승객 시뮬레이션

- 승객: 색깔 점. 주거층(집 아이콘)에서 스폰, 같은 색 시설층이 목적지. 1층 로비는 외부 유입(출근 인파).
- 이동 규칙: 자기 층에 정차하는 샤프트 중 **목적지까지의 예상 시간이 가장 짧은 것**의 대기열에 줄 선다. 직행이 없으면 환승 1회까지 자동 탐색.
- 엘리베이터 카: 정원 6명, collective control(진행 방향 콜 순서대로 정차). 플레이어가 미세 조종 불가 — 인프라로만 해결.
- 승객 머리 위 **인내 게이지**: 오래 기다리면 붉어짐. 층 대기열이 한도(예: 8명) 초과하면 그 층에 경고 타이머(45초) → 만료 시 게임 오버.

### 4.4 빌딩 성장 (절차적)

- 1~2주마다 증축: 위로 2~4층 추가, 새 주거층/시설층/새 색깔 등장.
- 중반: **옆에 제2타워 신축.** 타워 간 이동 수요 발생 → 스카이브릿지(보상 아이템)로 연결. Mini Motorways의 강 건너 다리에 해당.
- 시설층은 인기도가 있어 특정 색 수요가 몰리는 "러시" 이벤트(점심시간 = 식당층 폭주) 발생.

### 4.5 자원과 주간 보상

매주 지급: **샤프트 조각 10~14층분 + 특수 아이템 2택 1.**

| 아이템 | 효과 | MM 대응물 |
|---|---|---|
| 급행 카드 | 샤프트 1개의 카 속도 2배 | 고속도로 |
| 스카이로비 | 지정 층을 환승 허브화(그 층 대기 한도 2배 + 환승 페널티 제거) | 로터리 |
| 에스컬레이터 | 인접 2개 층 직결(해당 구간 수요를 엘베에서 제거) | — (고유) |
| 더블데커 | 카 1대 정원 12명으로 | — (고유) |
| 스카이브릿지 | 두 타워의 같은 층 연결 | 다리 |

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## 5. 실패·점수·리플레이

- **게임 오버:** 어느 층이든 대기열 한도 초과 상태 45초 지속.
- **점수:** 목적지 도착 승객 총수. 주간 생존 보너스.
- **일일 챌린지:** 고정 시드 + 변형 룰(예: "급행 카드 없음 날") → 리더보드. MM과 동일하게 리텐션의 핵심.
- 실패 화면: 빌딩 전체 단면 + 내가 만든 노선도를 한 장으로 보여줌 → 공유 욕구 자극(노선도가 곧 자랑거리).

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## 6. 조작 (모바일 기준)

- 세로 드래그: 샤프트 설치/연장
- 샤프트 탭 → 층 탭: 정차층 토글
- 길게 누르기: 철거 (조각 환급)
- 두 손가락: 줌/팬 (후반 60층+ 대비, 미니맵 제공)
- 일시정지 중에도 편집 가능 (MM과 동일 — 관찰과 편집의 분리)

세로 화면 한 손 조작에 완벽히 맞는 포맷 (빌딩 = 세로, 폰 = 세로).

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## 7. 비주얼 / 오디오

- MM처럼 미니멀 플랫 컬러. 빌딩 = 밝은 단색 벽, 샤프트 = 진한 세로 라인, 승객 = 색 점.
- 색 = 정보 원칙: 장식색 최소화, 수요색만 채도 높게. (색약 모드: 색+도형 병기)
- 밤낮 사이클로 시간 경과 표현, 러시아워엔 창문 불빛 증가.
- 오디오: 엘리베이터 "딩" 소리를 음계로 — 잘 돌아가는 빌딩일수록 기분 좋은 앰비언트 음악이 됨 (MM의 절차적 사운드 계승).

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## 8. 차별화 포인트 & 리스크

**차별화 (MM 아류가 아닌 이유):**
1. 1차원 이동(세로) + 정차층 편집 = 도로 그리기와 완전히 다른 종류의 퍼즐 (그래프 그리기가 아니라 **스케줄/존 설계**).
2. 실제 건축공학의 엘리베이터 조닝·스카이로비 개념이 그대로 전략이 됨 → "이거 실제 마천루가 이렇게 한대" 학습 재미.
3. 화면 포맷이 모바일 세로와 천생연분.

**리스크와 대응:**
- *세로 1차원이라 설계 자유도가 낮아 보임* → 정차층 토글 + 다중 타워 + 환승으로 조합 공간 확보. 프로토에서 최우선 검증.
- *승객 배차 로직이 바보 같으면 억울함 발생* → "승객이 왜 저 줄에 섰는지" 탭하면 이유 표시(예상 시간). 납득 가능성이 생명.
- *초반이 심심함* → 첫 증축을 90초 내 발생시켜 초반 템포 확보.

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## 9. MVP 프로토타입 범위 (1주 목표)

**포함:**
- 단일 타워 30층, 색 3종, 샤프트 설치/연장/철거, 정차층 토글
- 승객 스폰/대기/탑승/환승 1회, 인내 게이지, 게임 오버
- 주간 자원 지급 + 2택 보상(급행 카드, 스카이로비만)
- 점수 + 실패 화면

**제외 (검증 후):** 제2타워, 브릿지, 에스컬레이터, 더블데커, 일일 챌린지, 사운드.

**프로토 검증 질문:** ① 정차층 토글만으로 "아하" 순간이 나오는가 ② 붕괴가 조용히, 그러나 납득 가능하게 오는가 ③ 10분 생존이 아슬아슬한 밸런스가 잡히는가.

**기술:** HTML5 canvas 단일 파일 프로토 (기존 플레이그라운드 방식과 동일), 이후 CF Pages 배포.

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## 10. 이름 후보

- **미니 리프트 (Mini Lifts)** — 직관적, 레퍼런스 연상 강함
- **스카이 로비 (Sky Lobby)** — 핵심 메커니즘이 곧 이름, 있어 보임 (추천)
- **층층 (Floors)** — 한국어 어감 귀여움
- **업다운 러시 (Updown Rush)** — 캐주얼 톤
