동글이 롤 — 개발 계획

STEP 1 · 학습용 출하 · 1차 타깃 CrazyGames Basic Launch · 2026-07-24
전제 (다르면 조정): 바닐라 JS + Canvas 2D · 포인터-추종 조작(마우스·터치 동일) · blend-party 프로토타입의 동글이(팔다리 달린 컬러 블롭) 재사용 · 주당 ~10~15h 기준 4주
⚠️ "동글이 롤"은 임시 제목
응집 방식이 확정되면 이름도 그에 맞게 조정(예: 굴리기→롤, 군중→크루/퍼레이드). 응집 방식은 §2에서 오픈 상태로 두고 Week 1에 결정.

1. 목적 = "히트"가 아니라 "학습"

이 게임의 성공 정의는 매출이 아니라 아래 3가지 측정/검증이다.

컷라인
2주 테스트 후 전환 <60% 또는 평균 플레이타임 <5분이면 → 배운 걸로 치고 다음 프로젝트로. 학습 출하라 이것도 성공으로 간주.

2. 핵심 설계 — 응집 방식 3안 오픈

공통 뼈대는 확정, "어떻게 불어나는가(응집)"만 Week 1에 실험으로 결정.

공통 뼈대 (확정)

응집 방식 3안 (Week 1에서 택1)

방식이 아트 적합도비고
A. 볼 응집카타마리식 — 흡수한 동글이가 내 덩어리에 달라붙어 뭉치가 커짐낮음걷는(팔다리) 캐릭터라 "구르는 공"과 안 맞음
B. 군중 모으기Crowd City/Count Masters식 — 아우라 범위 동글이가 합류해 뒤를 따라오는 행렬이 불어남높음걷는 캐릭터·아우라와 100% 일치. "불어남이 눈에 보임"
C. 아우라 흡수 성장VS/agar식 — 아우라 반경으로 흡수, 본체가 커짐중간프로토타입의 빨간 원을 그대로 계승
세 안 모두 "불어남이 눈에 보이는" 성취감 + "막 붙이는/모으는 손맛"을 목표로 한다. 순수 크기 스케일링(피드백 없이 뻥튀기)은 배제.

KPI 직결 매핑 (어느 안이든 공통 성립)

설계 요소겨냥 KPI
포인터 1동작 · 설명 불필요클릭 1회 진입 + 전환 80%
90초 판 + 한 판 더 + 불어남 마일스톤평균 플레이타임 10분+
스킨 · 업그레이드 · 데일리D1 리텐션 10~15%
Canvas 2D · 절차적 스폰20MB↓ / 10초↓
가족친화 · 16:9Poki 2차 준비

3. 리텐션 메타 (천장 올리는 값싼 장치)

4. 기술 스택 & 예산

5. 4주 로드맵 (수직 슬라이스 우선)

Week 1 · 응집 방식 결정 실험 (재미 게이트)

수직 슬라이스 — 3안 비교

포인터 조작 + 흡수/합류 + 기본 juice로 3안(볼/군중/아우라)의 핵심 손맛만 빠르게 만들어 직접 굴려본다. 풀 구현 X — 최소 버전 비교.

자가 플레이테스트: 60초 안에 "불어나는 손맛"이 가장 좋은 안은? → 택1 확정. 어느 것도 안 재밌으면 메커닉 피벗 (2~4주 투자 전에 판단).
Week 2

풀 루프 (Week 1 확정안 기준)

확정된 응집 방식으로 티어/색 변주 전체 + AI 라이벌 + 타이머/목표 + 패배조건 + 점수 + 결과창 + "한 판 더" 흐름 + 메타 껍데기

Week 3

메타 + 콘텐츠 + juice 2차

스킨 · 업글 · 데일리 · 스테이지 2~3 + 리더보드 + 저장. 사운드 · 파티클 · 스크린셰이크 · 성장 피드백. 온보딩(텍스트 없이 플레이로 학습).

Week 4

폴리시 + 포털 준비

4GB 크롬북 성능 · 모바일 터치 테스트 · 로드용량 체크 · 16:9 반응형 · 외부요청 제거 · 계측 확인 · QA → CrazyGames Basic Launch 제출

6. 포털 제출 체크리스트 (CrazyGames)

7. 계측 계획 (학습 출하의 핵심)

8. 리스크 & 방어

미확정 주당 시간

4주는 ~10~15h/주 가정. 다르면 마일스톤 기간 조정.

주의 사운드 자산

juice의 절반이 소리. 무료 SFX(freesound 등) 또는 자체 생성 경로 미리 확보.

주의 AI 라이벌 밸런싱

너무 세면 전환↓, 너무 약하면 긴장 소멸. Week 2에 조기 튜닝.

방어됨 스코프

Week 1 재미 게이트 미통과 시 즉시 피벗. 데일리/스테이지는 시간 부족 시 후속 업데이트로 미룰 수 있는 "옵션" 블록.

확인 필요 (계획 정밀화용)

  1. 주당 가능 시간 — 4주 마일스톤 환산의 기준
  2. 모바일 vs 데스크톱 우선 — 포인터 조작이라 둘 다 되지만 UI 레이아웃 우선순위 결정
  3. 동글이 아트 에셋 형식 — 스프라이트/PNG 보유 여부